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 Entretien sur les classes : le Guerrier 2ieme partie.

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Patriot
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Date d'inscription : 03/06/2009

Entretien sur les classes : le Guerrier 2ieme partie. Empty
MessageSujet: Entretien sur les classes : le Guerrier 2ieme partie.   Entretien sur les classes : le Guerrier 2ieme partie. Icon_minitimeMer 22 Juil - 9:15

Q : Pour quelle raison sont-ils de courte durée, et prévoyez-vous d’en améliorer la durée afin de rejoindre les améliorations que prodiguent déjà d’autres classes ?
R : Les cris sont censés être des boutons que poussent les guerriers pendant le combat. Ils ne sont pas conçus comme des améliorations précédant le combat comme Intelligence des arcanes ou Prière de robustesse. Nous avons récemment eu une discussion à ce sujet et nous avons décidé en pensant aux glyphes et aux talents, que la durée n’était pas un problème. S’il vous manque Voix tonitruante et le glyphe mineur de Cri de guerre, cela devrait être plus embêtant.

Q : Rugissement démoralisant a tendance à avoir un impact très minime dans la plupart des situations, projetez-vous d’améliorer cette technique ?
R : Je crois que par « la plupart des situations », vous voulez dire « JcJ ». Le Cri démoralisant donne un énorme avantage contre les boss de raid. Il diminue d’environ 20% les dégâts d’un boss en général et de carrément 50% environ contre la Frappe déséquilibrante de Thorim, par exemple. En revanche, si on enlève 400 points de puissance d’attaque à un druide farouche qui en a 9000, ou à un prêtre Ombre pour qui la puissance d’attaque ne compte pas du tout, il est d’une utilité beaucoup plus limitée. Les monstres et les joueurs utilisent des formules très différentes pour leurs combats (ce qui rendait étrange l’ancienne conception de Justification par exemple). Nous aimerions que le Cri démoralisant soit plus utile en JcJ, au moins contre les personnages qui utilisent la puissance d’attaque.

Équipe de la communauté : Le mécanisme de la rage est unique, mais contribue parfois à créer des situations dans lesquelles les joueurs ne sont pas capables d’agir en raison d’un manque de ressources. Un guerrier tank dont l’équipement est d’un niveau supérieur à celui du contenu dans lequel il se trouve en est un parfait exemple. En subissant moins de dégâts, ils reçoivent moins de rage, et par conséquent moins de menace, et ils ne peuvent donc pas réaliser des performances de très haut niveau.

Q : Prévoyez-vous de chercher à améliorer ce mécanisme et de permettre une plus grande génération de rage dans ce type de situations ?
R : Oui. Dans la 3.2, nous avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat contre un boss de raid. Cela ne règle pas le problème des guerriers Protection qui ne sont pas en train d’être ciblés (parce que leur rôle est de s’occuper des « adds » plus tard dans le combat par exemple). Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir, nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des dégâts subis (et nous aurions alors à modifier beaucoup d’autres mécanismes pour que cela fonctionne, évidemment).

À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de l’équipement.

Q : À votre avis, quelle est la place des guerriers dans l’environnement de raid actuel, et où les voyez-vous évoluer dans l’avenir ?
R : Évidemment, les guerriers ont traditionnellement le rôle de tank, et ils étaient à peu près les seuls tanks pendant la majeure partie de l’histoire de World of Warcraft. Les guerriers partagent à présent ce rôle avec d’autres classes, ce qui psychologiquement a pu être ressenti comme une diminution du rôle qu’ils ont à jouer. À Ulduar, nous pensons que l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut – les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement, les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.

Nous sommes satisfaits du DPS des guerriers à Ulduar. Que vous choisissiez Fureur ou Armes dépend probablement de votre besoin de Traumatisme ou Saccager, et nous connaissons des guerriers dans de bonnes guildes qui passent de l’une à l’autre de ces spécialisations. Il y a des éléments qui indiquent que les DPS de Fureur peuvent excéder ceux d’Armes une fois qu’on a des armes vraiment bonnes. L’ambidextrie montre encore une fois qu’elle fonctionne généralement très bien de façon proportionnelle. Les guerriers obtiendront une légère amélioration de leurs DPS avec Armé jusqu’aux dents.

Équipe de la communauté : Restons encore un peu sur le contenu de raid. De nombreux guerriers tanks ont l’impression que les caractéristiques Force et Valeur de blocage sont peu intéressantes.

Q : Vous avez par le passé manifesté de l’intérêt pour une amélioration de la valeur de blocage des guerriers tanks, avez-vous des projets précis en la matière ?
R : La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Cependant, il faudrait l’augmenter d’un montant énorme pour que cela fasse une différence contre des boss qui peuvent donner des coups à 40 000 points de dégâts. Le problème que nous aurions en augmentant tellement la valeur de blocage est que les guerriers Protection seraient presque invulnérables – ils ne subiraient littéralement plus de dégâts – contre de grands groupes d’« adds », dans le contenu plus facile où les adversaires ne frappent pas si fort, et en JcJ. Le vrai problème est que le montant bloqué n’est pas proportionnel aux dégâts infligés par le coup. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons. Mais la contrepartie serait que les guerriers (et les paladins) ne pourraient pas bloquer chaque coup qui vient, surtout quand ils sont infligés par des groupes nombreux. Évitement devrait peut-être aussi être réduit, et de nombreux talents et techniques devraient être repensés. Il s’agit d’un changement majeur que nous ne pouvons pas faire entrer de force dans la 3.2 la conscience tranquille. Cela représente presque certainement l’avenir de la caractéristique blocage.

Q : Actuellement, la Force sur l’équipement des tanks apporte un bénéfice très minime et elle prend quand même beaucoup de points sur les objets. Projetez-vous d’améliorer le fonctionnement de cette caractéristique pour les tanks ?
R : La Force est bonne pour les DPS et la menace. Ce n’est pas une caractéristique d’atténuation fantastique (à travers le blocage), mais nous ne savons pas si ce serait vraiment nécessaire. Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Cela dit, nous pensons vraiment que la survie est un élément du jeu plus amusant que la gestion de la menace, mais nous devons aussi changer la façon de voir les choses des joueurs qui s’imaginent qu’il est normal pour un tank d’ignorer les caractéristiques à DPS et d’infliger seulement des dégâts insignifiants. Ils n’ont pas besoin d’être en haut des classements, mais leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.

Équipe de la communauté : Passons aux interactions joueur contre joueur. Nous avons des discussions sur la capacité à survivre des guerriers en JcJ.

Q : Projetez-vous de faire en sorte que les guerriers dépendent moins des soigneurs lors des affrontements JcJ ?
R : Nous avons pris de petites mesures dans ce sens avec Régénération enragée et en augmentant les soins de Sanguinaire. Nous ne voulons pas qu’un guerrier soit aussi bon pour soigner qu’un prêtre Ombre ou un chevalier de la mort par exemple. De l’autre côté, nous voulons que les soins représentent une grande partie de l’expérience JcJ. Nous n’avons rien contre une équipe d’arène exclusivement DPS de temps en temps, mais il faut qu’elles soient rares ou bien une part essentielle du jeu se retrouvera marginalisée.

Sans lien avec le JcJ, nous pensons que les guerriers ont trop de temps morts lors de leur progression en niveau. Les soins ne sont pas forcément la solution à ce problème, mais nous pensons qu’il faut en trouver une.

Q : La Force étant la caractéristique qui offre le plus grand avantage lors de situations demandant des DPS, projetez-vous d’introduire de l’équipement JcJ comme des capes et des anneaux dotés de Force au lieu de puissance d’attaque ?
R : Si l’on faisait cela, l’objet n’aurait aucun intérêt pour les porteurs de cuir ou de mailles par exemple, ce qui voudrait dire qu’il faudrait créer deux fois plus d’anneaux. Le problème, c’est que pour certaines classes, la Force est importante, et pour d’autres, c’est la puissance d’attaque. Ce serait mieux si pour certains c’était la Force et pour d’autres l’Agilité, tandis que la puissance d’attaque serait une caractéristique secondaire utile pour les deux. Cela a l’avantage supplémentaire de résoudre le problème de l’intérêt des guerriers pour des pièces en cuir et mailles. Si le cuir a un bonus d’Agilité et que la plaque a un bonus de Force, on sait bien qui va recevoir quel objet. La Force pour les voleurs et l’Agilité pour les guerriers ne seraient pas des caractéristiques inutiles, mais elles ne seraient pas aussi intéressantes que l’autre caractéristique. Encore une fois, c’est un changement majeur. Nous n’allons pas juste dépouiller les voleurs de leurs DPS en ôtant la puissance d’attaque de tout leur équipement.
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